História do Projeto

Hoje em dia qualquer pessoa tem acesso, através do computador, a um leque enorme de jogos interativos, histórias, animações, simulações e outros tipos de média interativos e dinâmicos. No entanto, a maioria destes programas são um caminho de sentido único já que apenas permitem pesquisar e utilizar o que alguém criou… não é possível conceber e criar o nosso próprio programa!

E quem se aventura a criar um programa acaba por ver a programação como uma atividade muito especializada e aborrecida, acessível apenas aos que possuem um vasto conhecimento informático. Este fator aliado a tantos outros, como a falta de conhecimento, a preguiça mental e a desmotivação perante o primeiro obstáculo, fazem com que as pessoas se alheiem a criar coisas novas.

O Scratch altera esta situação, promovendo a possibilidade de se imaginar e criar no computador o que se desejar.

Mas afinal o que é o Scratch?

É um programa freeware inovador, desenvolvido por um grupo de investigadores do MIT Media Lab, o Lifelong Kindergarten Research Group, que permite exercitar a criatividade e o raciocínio científico, lógico e matemático, ao disponibilizar ferramentas de programação informática simplificadas, com base nas quais podem ser desenvolvidos projetos, tais como, por exemplo, histórias interativas, simulações, soluções de problemas.

O Scratch torna fácil a combinação de gráficos, imagens, fotografias, música e som em criações interativas: é possível criar personagens que dançam, cantam e interagem umas com as outras; ou criar imagens que rodopiam, giram ou se animam como resposta aos movimentos do rato; ou integrar imagens com efeitos de som e clips musicais para criar um cartão interativo de aniversário para um amigo/colega; ou para criar um relatório interativo para apresentar na escola.

Sob o lema “Imagina, Programa, Partilha”, o Scratch assume-se como um interface para fazer com que a programação seja atrativa e acessível para quem se disponha a aprender a programar. Segundo os seus criadores, foi desenhado como meio de expressão para ajudar as crianças (mesmo as que ainda não sabem ler!) e os jovens a expressar as suas ideias de forma criativa. E apesar de no núcleo do programa estar uma linguagem gráfica de programação que permite o controlo de ações e interações entre diferentes tipos de média, programar no Scratch é muito mais fácil do que o que acontece nas linguagens de programação
tradicionais: basta encaixar comandos gráficos uns nos outros, tal como se faz com as peças de um puzzle.

Uma vez criado um projeto Scratch, o mesmo pode ser partilhado online na página do Scratch (em Portugal disponível a partir do portal SapoKids). Também é possível incorporar projetos Scratch noutras páginas da Internet. Mais, é possível explorar os projetos partilhados pelos outros “scratchers” nas galerias online do programa. Consequentemente podem surgir novas ideias para projetos Scratch! E pode-se descarregar qualquer projeto e usar partes do mesmo para construir o nosso próprio projeto.


Porquê um Clube de Scratch?

Na sociedade atual é imperativo que a educação passe por uma atitude de concertação educativa sendo a sua principal função gerir, tomar decisões e criar condições favoráveis ao desenvolvimento educacional dos alunos e da restante comunidade escolar. O Scratch já deu provas de ser uma boa prática quando usado em contexto escolar.

Na nossa Escola foi usado com uma turma de percurso curricular alternativo na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação, que se assumiu como disciplina central e agregadora de um projeto que envolveu a maioria das disciplinas do plano curricular da turma e que abordou a temática da sexualidade. Inevitavelmente existiram mudanças na prática letiva quer dos professores que aceitaram o desafio, quer dos alunos. Certo é que o projeto permitiu que os alunos aprendessem e desenvolvessem competências em várias áreas do saber, estimulou o raciocínio, a capacidade de trabalho em grupo, a responsabilidade, a criatividade, a autonomia e permitiu-lhes crescer enquanto seres sociais. E foi divulgado na comunidade e na Internet de modo a sensibilizar para o uso do preservativo.

Sempre se dirá que, com a criação do Clube de Scratch, os alunos aprenderão ideias matemáticas e de computação que estão integradas na experiência Scratch. À medida que criarem os seus projetos Scratch, aprenderão conceitos computacionais nucleares como iteração e condicionais… Também desenvolverão a compreensão de conceitos matemáticos importantes como os de coordenada, variável e números aleatórios. É de realçar que os alunos aprenderão estes conceitos em contexto significativo e motivador.

À medida que os alunos vão trabalhando nos projectos Scratch, também aprendem sobre o processo de conceção (design): ter uma ideia e conceber/criar um projeto, o que leva a novas ideias, que por sua vez conduzem a novos projetos, e assim sucessivamente. Este processo de conceção de projetos (project-design) combina muitas das competências de aprendizagem para o século XXI (21st century learning skills) que serão fundamentais para o sucesso no futuro: pensar criativamente, comunicar com clareza, analisar de forma sistemática, colaborar eficazmente, conceber iterativamente (designing iteratively), aprender de forma permanente e contínua no tempo.

Criar projetos em Scratch também ajuda os alunos a desenvolver a sua fluência nas tecnologias digitais: é preciso aprender não apenas a interagir com o computador, mas também a criar com ele. Muitos dos alunos não se transformarão em programadores profissionais, tal como muito poucos se tornarão escritores. Mas, aprender a programar traz benefícios a todos: permite aos alunos expressarem-se de forma mais completa e criativa, ajuda-os a desenvolver o pensamento/raciocínio lógico e ajuda-os a compreender o funcionamento das novas tecnologias que encontrarão por todo o lado na sua vida diária.


Objetivos do Clube

  • Promover a utilização do Scratch como ferramenta/estratégia adequada à melhoria da qualidade do ensino/aprendizagem das várias áreas do saber
  • Desenvolver projetos de programação em Scratch de natureza e temas variados
  • Desenvolver competências de programação e de resolução de problemas
  • Criar um blogue de suporte à divulgação dos projetos concebidos ao longo do ano pelos alunos
  • Exercitar a memória, a atenção e o pensamento/raciocínio lógico
  • Promover o desenvolvimento da fluência tecnológica de forma global e integrada
  • Promover o desenvolvimento da competência de resolução de problemas e de comunicação com recurso às Tecnologias de Informação e Comunicação
  • Promover o trabalho de grupo, a responsabilidade e a autonomia
  • Adquirir espírito crítico e aceitar opiniões diferentes da sua
  • Participar em eventos dentro e fora da Escola
  • Divulgar o Scratch